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Silent Hill Origins

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Silent Hill Origins


O tema de terror nunca foi novidade em games, mais foi com "Resident Evil" (1996), da Capcom, que se popularizou. Isso aconteceu numa época em que os videogames ganharam uma capacidade mais cinematográfica e, com isso, puderam explorar o medo através das imagens. Três anos depois, a Konami resolveu entrar no filão com "Silent Hill", e o fez com maestria, a ponto de transformar o título numa das mais conhecidas franquias dos videogames, com direito a um longa-metragem no cinema.

Depois de quatro edições para consoles, o game faz sua primeira aparição num videogame portátil. Mas essa transição não foi sem problemas. O desenvolvimento foi turbulento. A princípio, o título teria mais foco nos combates e uma atmosfera menos assustadora, algo que deu certo com "Resident Evil 4". Mas, talvez temendo reações negativas, a Konami desistiu dessa primeira versão e o projeto voltou à estaca zero. Agora, uma produtora externa, a inglesa Climax, foi destacada para tocar a obra.

Onde tudo começou

"Silent Hill Origins" tem esse nome por que conta uma história anterior ao do primeiro game e ao filme de longa-metragem, e pretende esclarecer alguns dos mistérios que cercam a cidade que dá nome à série e sua densa e eterna neblina. Mas também se trata de uma volta às origens no sentido de resgatar o clima do game original e sua mecânica de jogo. Assim, quase não há surpresas, mas, por outro lado, herdou-se a qualidade.




O protagonista da vez é Travis Grady, um caminhoneiro solitário e insone que tem um episódio traumático em seu passado. Numa noite de tempestade, temendo chegar atrasado para a entrega, ele decide cortar caminho por Silent Hill, mas, como se sabe, coisas estranhas acontecem em seus arredores. No meio do caminho, uma garotinha aparece na estrada e ali começa o inferno do protagonista. A premissa já é mais que manjada pelos fãs da série e estes reverão muitos rostos conhecidos.

Como os antecessores, "Silent Hill Origins" é um adventure que mescla exploração, quebra-cabeça e combate, num mundo sombrio que traz criaturas horripilantes, quebra-cabeças macabros e uma trama sobre ocultismo. O "jeitão" do game lembra muito o primeiro da série e, mesmo com uma tela pequena, consegue passar a sensação de pavor graças a uma fantástica ambientação.


Um inimigo a mais

Um dos pontos mais polêmico do novo "Silent Hill", ao menos para quem acompanhou os antecessores, são os combates. Nos games passados, os inimigos eram, em grande parte, os motivos do terror, pois representavam uma grande ameaça. Havia armas para combatê-los, mas era preciso economizar a munição, do contrário, poderia faltar quando realmente fosse necessário. Essa é a premissa básica do "horror de sobrevivência", algo que foi diluído em "Origins".

É que as armas, apesar de todas serem consumíveis (quebram com o uso e algumas só podem ser utilizadas apenas uma vez), aparecem com certa abundância. Naturalmente, não dá para matar todo mundo que cruza o caminho, mas boa parte dos monstros pode ser evitada facilmente, quando há espaço para manobra. Alguns deles não provocam danos diretamente. Quando estes avançam entra em cena um minigame de apertar botão. A mira automática garante quase 100% de acerto, principalmente quando estiver usando uma arma de fogo. Mesmo com as mãos vazias, Travis é um cara mais durão que os outros astros de "Silent Hill".

Talvez, o maior inimigo seja mesmo a câmera. "Silent Hill Origins" tem aquela visão dramática como os "Resident Evil" de antigamente, e isso significa que, muitas vezes, o jogador não tem noção do que acontece à sua frente. Há um botão de centralização de câmera, mas não funciona quando há uma parede por perto atrás do personagem. Some-se a isto uma confusa troca de visão quando se transita de uma cena para outra e o pandemônio está instaurado: o oponente ataca de um ângulo que não pode ser visto. Resta apelar para a mira automática ou tentar fugir.

Andando sobre escombros

Já na exploração, a grande mudança é o fato de que o jogador decide quando vai transitar entre o mundo "real" e a sua versão demoníaca. Isso acontece ao tocar em espelhos, e faz com que a aventura seja relativamente mais complexa, pois, afinal, é preciso lidar com dois mapas, e as portas destrancadas em cada um dos mundos estão em locais diferentes. Mas, como grande parte dos cômodos é inacessível, o jogador vislumbra uma "linealidade" mesmo com um mapa tão extenso.

Os quebra-cabeças continuam macabros e se alternam em dificuldade. Alguns são simples, enquanto outros necessitam de uma solução intrincada, cujas dicas estão nos ambientes, mensagens em paredes e em memorandos. É o caso do boneco usado para simular cirurgias que precisa ter seus órgãos internos recolocados, seguindo uma ordem estabelecida.

A duração do game não muito grande, mas, tal e qual os antecessores, há vários finais diferentes e muitos extras, que estimular replays. O jogador é avaliado em diversos critérios, como a distância percorrida, número de objetos pegos e quantos inimigos foram mortos através de diferentes métodos (com as mãos, usando armas brancas ou de fogo). Mas não há um sistema de ranking desta vez, e sim algo que se assemelha aos "achievements" do Xbox 360, ou seja, deve-se cumprir critérios para liberar extras, como terminar uma vez o game ou usar a lanterna por menos de três horas.

Tela pequena, grande em tensão

A produção de "Silent Hill Origins" continua caprichada, sem dever para as versões para consoles. Mais uma vez, cenários caóticos (hospitais, açougue e hospícios abandonados) preparam o terreno para o horror. Tudo fica ainda mais apavorante nas versões "infernais" das fases, graças a uma trilha sonora macabra e ambientes ainda mais escuros, onde a luz da lanterna aumenta ainda mais a tensão. Jogar num lugar escuro também favorece o jogo.

Para aproveitar todo o clima de terror, é imprescindível o uso de fones de ouvido. Assim, ouve-se todos os detalhes do áudio, como se algo estivesse se mexendo bem longe, através das paredes. A trilha sonora de Akira Yamaoka, compositor tradicional da série, está fantástica. Independentemente do estilo musical, bem variado, está sempre de acordo com o clima do game, trazendo ainda mais tensão. Já os efeitos sonoros são inconsistentes: o grito indecifrável dos monstros apavora, mas o barulho dos tiros, por exemplo, é fraco.

Fonte: http://pspy8.blogspot.com/2008_09_01_archive.html