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Review: Too Human

Como os publishers ainda não mandam seus jogos para o Continue, nós avaliamos apenas aqueles que consideramos relevantes e que adquirimos por conta própria (ou recebemos por doações, como foi o caso do Ninja Gaiden). Também temos o hábito de jogar por um bom tempo antes de escrever as nossas análises. Acredito que essas “regrinhas” do Continue fazem bastante diferença nos reviews que publicamos mas também têm o seu lado negativo: dificilmente você vai ver algum jogo ser mal avaliado por nossa equipe.

Ok, na real você nunca viu o Continue meter o pau em algum jogo. Afinal, por que nós comprariamos um jogo ruim? O chavão “A gente só avalia jogo bom!” é divertido, mas tem muita coisa tosca por aí que, de uma forma ou de outra, é relevante e merece ser linchada publicamente. E para quebrar a tradição, chegou a hora de nossa primeira análise de um jogo que a gente não gostou.

Com vocês, Too Human.

» Humano demais, imersivo de menos

Você já deve conhecer essa história: O RPG de ação da Silicon Knights foi anunciado para o Xbox 360 na mesma época que Gears of War, por exemplo, mas a saga de seu desenvolvimento começou muito antes disso. Apresentado pela primeira vez na E3 do distante 1999, para o PSOne, teve seu projeto interrompido e reencarnou como uma suposta produção para o Game Cube, em 2004. Entre idas e vindas, a Silicon Knights decidiu que o Xbox 360 seria a plataforma final para seu jogo. Mesmo depois de definida a plataforma, a produção foi conturbada com problemas envolvendo a Epic e o motor gráfico Unreal, confusão que acabou na justiça norte-americana. Em todo caso, Too Human finalmente foi lançado em 2008 e terminou incluso no novo kit brasileiro do Xbox 360.

Too Human é um RPG e portanto, precisa de uma história bacana e isso o jogo tem. Mais ainda, seu enredo e sua ambientação são recheados de elementos originais. Você é Baldur, um deus nórdico filho do próprio Odin. Os fãs dos quadrinhos de Thor vão se sentir em casa com a bem trabalhada mitologia nórdica. Temos a cidadela dos deuses, Asgard, a Midgard dos humanos e muitas outras referências: Loki, Thor, a árvore do mundo Igsdrail e as Norms, assim como monstros típicos do gênero como gremlins, trolls e ogros. Too Human vai além e combina a rica mitologia dos vikings com ciberpunk. Os monstros são seres mecânicos, robôs malignos que querem dominar o mundo dos mortais. As pessoas — e os deuses, principalmente — utilizam implantes cibernéticos para melhorar seus atributos e tornam-se assim mais poderosas, porém perdem sua Humanidade no processo e tornam-se mais parecidos com as máquinas contra as quais estão lutando. Um belo dilema moral,

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Porém a idéia não funciona bem na prática e a culpa não tem tanto haver com as broncas contratuais da Silicon Knights com a Epic e sim com a falta de talento em transformar boas idéias em imersão e jogabilidade. Tanto o protagonista quanto os seus interlocutores, nas sequências de animação, são no mínimo estranhos, anos-luz atrás do que vemos em outros jogos recentes, como o também futurista Mass Effect. E durante o jogo a coisa não melhora, pois a ação toma a forma daqueles típicos RPGs “quero ser Diablo“: dezenas de monstrinhos idênticos e você batendo em todos e coletando itens, dinheiro e experiência, fase após fase. Ou seja, a chance de criar algum vínculo do jogador com o herói, algo tão importante no gênero em questão, vai por água abaixo em Too Human.

Os desenvolvedores de TH também tiveram algumas idéias que poderiam ser boas, se fossem implantadas de forma decente: em vez de apertar sequências de botões, você movimenta a alavanca analógica direita para aplicar golpes com suas armas. É legal, mas em pouco tempo você descobre que o movimento nunca é captado com precisão e balançar a alavanca aleatoriamente tem o mesmo resultado que tentar aplicar o golpe exatamente como está descrito no tutorial. Na verdade é melhor, porque assim você não fica irritado por não conseguir. Outro detalhe triste sobre os golpes é que eles não são elegantes e com animações bem sincronizadas como em outros títulos recentes. Muitas vezes você vai estar no meio de um combo e de repente Baldur vai dar as costas para o oponente, do nada, sem maiores explicações.

Ainda na escola de “quero ser Diablo” Too Human tem cinco classes de personagem mas todas elas compartilham as mesmas árvores de habilidades. As diferenças se limitam a alguns tipos de armas e pequenos bônus… exceto por uma classe, a Bioengineer, que é a única capaz de se curar. As outras têm que se virar com os power-ups curativos que “dropam” durante a batalha e que não podem ser guardados no inventário. Aliás, isso gera uma das situações mais absurdas de Too Human: quando você está com poucos pontos de vida ao invés de fugir e se recuperar, você se joga para cima dos inimigos na esperança de que ao matar algum, consiga um item de cura. E você vai acabar cercado de inimigos e desesperado por mais itens de cura… porque, acredite, você não vai querer morrer. Não em Too Human.

Não que o jogo tenha continues limitados ou te mande lá para trás por ter poucos check-points. Na verdade, o grande problema é a animação que _____ toda vez que Baldur morre. A sequência começa com o personagem caíndo de joelhos e um feixe de luz se abre no céu sobre ele. Do alto, desce uma bela e radiante valquíria cibernética que pega o corpo de nosso herói caído em seus braços e o leva para o Valhala — ou, mais exatamente, para o checkpoint mais próximo. A sequência toda acontece bem lentamente, e dura cerca de 20 segundos. Não dá para “pular” a animação. Nunca. E acredite, devido principalmente aos defeitos do combate que citei no parágrafo anterior, você vai assistir a essa cena muitas e muitas vezes. Desde os fantasmas de World of Warcraft que eu não via uma idéia tão ruim para a morte e retorno de um personagem ao jogo.

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Nem tudo é ruim em Too Human. Como eu disse antes, a história é boa e a ambientação nórdica-futurista é um litro de originalidade no oceano de mundos pós-apocalípticos dos jogos atuais. Para os fãs do gênero, Too Human tem também uma quantidade obscena de armas, armaduras e a possibilidade de personalizar os itens com runas mágicas. Há também o “ciberespaço” — uma dimensão paralela tipo Matrix – que, ao contrário do que se espera, é representada por florestas verdejantes, com rios e montanhas, enquanto o mundo “natural” é cem por cento metal pesado. Há também tantas distâncias de câmera que você vai ficar tonto. Outro ponto que vale a pena ressaltar é que Too Human é um game relativamente curto, o que é é negativo para um RPG mas ao menos assim você não vai desistir dele antes de terminar.

Mas não importa o que eu escreva aqui, de boas idéias o inferno está cheio e Too Human não convence. Como primeiro capítulo de uma trilogia, esperava muito mais dele e saí decepcionado. Espero sinceramente que melhore nos próximos capítulos, pois o enredo tem potencial. Do jeito que está, é só um conceito de jogo antiquado com uma maquiagem gráfica, e mesmo assim, ultrapassada.




Fonte: http://manoel.eti.br/games/review-too-human/
 
 
da hora
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