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os maléficos efeitos dos jogos violentos na sociedade.

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o absurdo
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Os fabricantes não param de sofisticar o grau de crueldade dos jogos eletrônicos. Em alguns dos games mais modernos, é possível arrancar a cabeça do adversário junto com a coluna vertebral. Se a preferência for por armas de fogo, o jogador pode assassinar inocentes a tiros pelas ruas — numa macabra imitação dos dois garotos americanos que em abril mataram a bala doze colegas e um professor num colégio da cidade de Littleton, no Colorado. Não por acaso, eles eram fanáticos por dois dos mais violentos jogos de computador, o Doom e o Quake.
No Brasil, o Ministério da Justiça já proibiu a venda do Carmageddon, cujo objetivo é atropelar velhinhas e crianças. A ciência não tem dúvidas de que o sadismo virtual faz mal aos jovens. A agressividade, a dessensibilização, a passividade e o vício são seus quatro efeitos mais perniciosos. Veja adiante como e por que os games violentos ameaçam as crianças e os adolescentes.
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Postal, Papai Noel assassino
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Um serial killer disfarçado de carteiro é o personagem central de Postal. A graça é matar o maior número de cidadãos em diferentes ambientes de uma cidade — supermercados, ruas e lojas. Para dar mais ação à trama, foi criado o Santa Patch, um programa que transforma o serial killer em Papai Noel.
Mortal Kombat letal
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O Mortal Kombat é um game de luta, disputada com braços, pernas e poderes mágicos. O combate só termina com a morte, sempre violenta, de um dos dois personagens. A pancadaria inclui golpes particularmente cruéis, geralmente aplicados quando o adversário já foi subjugado. Haja sangue.
Doom, violência em 3D
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O Doom é o jogo em três dimensões mais famoso. Ele dá ao jogador a sensação de estar no meio da ação. Os inimigos são monstros, demônios e mortos-vivos numa base espacial. O arsenal é variado, mas o jogador tem a opção de usar só a serra elétrica, que produz mais sangue

"Quem foi que o matou?" Essa foi a reação de uma menina de 4 anos ao saber da morte, por doença, de um amigo da família. Perplexo, o pai perguntou de onde ela havia tirado a idéia de que o conhecido fora assassinado. Surpresa, a garota respondeu com outra pergunta: "Mas não é assim que a gente morre?"

Citada no recém-lançado Mayhem – Violence as Public Entertainment (Brutalidade: a Violência como Entretenimento Público), da filósofa americana Sissela Bok, essa história ilustra o impacto causado pelas imagens eletrônicas na formação de uma criança. No mundo virtual da TV a que ela estava acostumada, essa era a mais natural — senão a única — forma de morrer.
exposição à violência"A maioria dos estudos mostra que as crianças são influenciadas pela na tela — e os hábitos adquiridos na infância são a base do comportamento adulto", disse à SUPER Sissela, professora da Universidade Harvard, nos Estados Unidos, e uma das principais estudiosas do tema no país. Para ela, um dos efeitos mais dramáticos dessa influência é a dessensibilização — isto é, a indiferença ao sofrimento alheio.

A naturalidade com que a menina aceita a morte por assassinato é um exemplo de vulgarização da barbárie. Depois de fazer jorrar sangue na tela de videogames todos os dias, uma criança tende a achar tudo natural. "Isso é chamado de fadiga da compaixão", explica Sissela. "Trata-se de um estado de espírito que torna possível testemunhar a brutalidade com distanciamento, sem envolvimento."

Essa apatia horroriza os educadores preocupados com a formação ética e moral do jovem. "Fico impressionada com a forma como eles banalizam a violência hoje", disse à SUPER a socióloga Clarice Kelbert, professora do Colégio Bandeirantes, em São Paulo. "No caso do índio pataxó queimado vivo em 1997 num ponto de ônibus de Brasília, muitos alunos não viam nada de errado", desabafa. "Houve gente que até perguntou o que, afinal de contas, ele fazia ali."
A sangue-frio
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Existe, é claro, uma grande distância entre sentir indiferença ao sofrimento de um ser humano e passar à prática de fazê-lo sofrer. Embora a carnificina promovida pelos dois adolescentes em Littleton seja a materialização do desprezo pelo semelhante, a ciência não pode definir qual o papel exato dos games na decisão dos assassinos em executar os colegas. Vários pesquisadores, porém, sugerem que os jogos cruéis estimulam comportamentos violentos.
Nossos filhos estão aprendendo a matar — e a gostar disso", diz o tenente-coronel reformado David Grossman, ex-professor de Psicologia da Academia Militar de West Point e da Universidade de Arkansas, nos Estados Unidos. Para ele, videogames como o Doom incitam à brutalidade. Usados repetidas vezes, condicionam o jovem a atirar instintivamente.

De fato, os instrutores americanos utilizam há vinte anos simuladores parecidos com esses games eletrônicos para treinar militares e policiais. Segundo ele, foi com essas técnicas de condicionamento que as Forças Armadas fizeram subir o índice de tiros contra alvos humanos desde a Segunda Guerra Mundial (veja o infográfico). "O treinamento militar é poderoso, e é exatamente isso o que os jovens estão fazendo com esses games", afirma Grossman. "Por natureza, o homem é capaz de morrer por seu país, mas não de matar por ele."

"Muitos pais pressentem o perigo que existe em induzir crianças pequenas a ter prazer na crueldade e na maldade. Esse perigo é moral. Permitir que elas se acostumem a esses prazeres contraria todo o esforço humanizador de ensiná-las a conter a violência."

Sissela Bok, professora de Filosofia da Universidade Harvard, nos Estados Unidos

Bons tempos aqueles em que espadas de pau e pistolas de plástico garantiam uma distância saudável entre a inocência e a malícia. Desde que esses brinquedos foram substituídos por escopetas eletrônicas e inimigos que sangram, brincar passou a ser uma atividade passiva e solitária. "Em um game, o jovem vira um autômato que transforma impulsos visuais em movimentos motores limitados", disse à SUPER o professor de Ciência da Computação Valdemar Setzer, da Universidade de São Paulo (USP), que pesquisa efeitos da informática no comportamento (veja o infográfico).

Para Setzer, os games induzem à passividade porque inibem a vontade: com movimentos repetitivos e predefinidos, não se raciocina. "Prefiro jogos de ação porque não tenho que pensar", admite o estudante Eduardo Marcelo, de 15 anos, do Colégio Bandeirantes. Aliás, usar a cabeça só atrapalharia. É necessário ter rapidez de reflexos para dar conta de atirar primeiro e nunca fazer perguntas.

"Os games são projetados para que o jovem fique excitado a ponto de não ter de esforçar-se para continuar jogando", diz o professor. "Na verdade, ele precisa de empenho para parar." O pior é que isso pode levar a uma espiral sem fim, inclusive com o risco de vício (veja na página 34). "Ele vai se acostumando a um certo padrão de excitação e, para provocar sensações mais intensas, precisa de jogos cada vez mais violentos e cruéis", afirma o professor.

A criança é capaz de ficar horas diante de uma tela repetindo as mesmas ações. "Quando tinha 11 anos, eu jogava o dia inteiro", conta o estudante Ricardo, também do Bandeirantes, hoje com 14 anos. Sua mãe chegou a colocar uma geladeira no quarto, ao lado do micro. "Meu almoço era um cachorro-quente frio", relembra. "Eu nem sentia o gosto." Assim, o jovem tende ao retraimento, isolando-se e trocando o mundo real pelo virtual. Uma troca perigosa.
Mente sã em corpo são

"Crianças que se escondem do mundo real têm mais chances de serem tragadas pelo virtual, no qual a violência é um passatempo dissociado das conseqüências morais", disse à SUPER a psicóloga americana Jeanne Funk, professora da Universidade de Toledo, no Estado de Ohio, especialista em jogos eletrônicos. Esse pode ter sido, precisamente, o caso dos garotos assassinos de Littleton.

Atividades físicas e em grupo são um antídoto. "Um projeto de esportes, de basquete à meia-noite, reduziu em 30% a delinqüência juvenil em Nova York", contou à SUPER a psicóloga Regina Brandão, coordenadora de pesquisas da Faculdade de Educação Física das Faculdades Metropolitanas Unidas (FMU), em São Paulo. As vantagens são tanto físicas quanto emocionais A diversão em grupo ensina o jovem a se relacionar.


O problema é que são as crianças menos propensas ao contato, as menos ativas, que preferem os jogos eletrônicos. Segundo pesquisa realizada pela psicóloga Maria Isabel Leme de Matos, da USP, os mais agitados desprezam os games. "Eles preferem pôr a energia para fora em esportes", disse ela à SUPER. A aparente contradição tem um motivo. "Para crianças superprotegidas, assumir o papel de agressor num game violento pode ser um meio de lidar com a ansiedade", afirma Jeanne. O risco é elas se acostumarem com o universo virtual e deixarem de lidar com as suas ansiedades no mundo real.

"Acredito que, a longo prazo, esses jogos cruéis criarão jovens e adultos menos sensíveis a situações de violência."
Trinta anos de pesquisas nos Estados Unidos sobre os efeitos da brutalidade na televisão — essa irmã mais velha do videogame — chegaram a duas conclusões. Primeira: a TV estimula comportamentos agressivos em crianças predispostas ou criadas em ambientes hostis. A segunda: ela induz à imitação, influenciando a construção dos valores. As teses, que já são antigas, estão nas 2 000 páginas do Relatório Anual do Ministério da Saúde de 1972, dedicado à violência, elaborado depois de audiências no Senado e de uma investigação da Comissão Nacional sobre as Causas e Prevenção da Violência. Em ambos os casos, os efeitos acontecem porque, quanto menor a criança, menos ela discerne entre a fantasia e a realidade. Como seu aprendizado é, em grande parte, imitação, tende a copiar e valorizar o que vê na tela.
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A violência na tela tem efeitos reais. Em 1960, o psicólogo americano Leonard Eron entrevistou 835 crianças em Nova York e observou o papel da TV em sua existência. Viu que, quanto mais programas violentos assistiam, mais agressivos eram.

Em 1971 e em 1980 ele entrevistou o grupo de novo e verificou que muitos daqueles que tinham sido consumidores vorazes de violência na TV tiveram comportamentos hostis na adolescência e como adultos. Quanto mais agressivos eram aos 8 anos, piores tendiam a ser aos 20 e aos 30, protagonizando um maior número de prisões e condenações
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Uma equipe de pesquisadores da Universidade do Sul do Colorado, nos Estados Unidos, selecionou, em 1988, 31 crianças de uma creche com idades entre 5 e 7 anos. Divididas em dois grupos, cada uma jogou um certo tipo de game eletrônico durante 5 minutos. Um deles era o Karateka, cujo objetivo é lutar contra um personagem virtual com golpes de caratê até matá-lo ou ser morto por ele. O outro era o Jungle Hunt, em que a criança tem de pular de árvore em árvore com um cipó numa floresta.

Depois do jogo, elas foram levadas a uma sala onde havia dois brinquedos que lembravam os games que tinham acabado de usar: um joão-bobo vestido com um quimono e uma reprodução do Jungle Hunt. Quase todas as crianças que haviam jogado o Karateka apresentaram manifestações de agressividade, não só esmurrando o joão-bobo, como também coleguinhas e o outro brinquedo. Os demais preferiram continuar com o jogo do cipó. Os pesquisadores apontaram a tendência de imitar a violência dos personagens que encarnaram nos games

A porcentagem de soldados que atiraram para matar nas guerras em que os Estados Unidos se envolveram.



Segunda Guerra Mundial
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1939-1945

15%



Guerra da Coréia
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1950-1953

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Guerra do Vietnã
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1963-1975

90% Uma máquina contra outra

Videogames estimulam os reflexos, mas adormecem a consciência.

Cabeça virada

Durante o jogo, o inconsciente e as emoções predominam. A vontade, portanto, é inibida. A excitação provocada pelo game faz com que o jogador não precise tomar uma decisão para continuar jogando. Ao contrário, ele necessita se reprimir para interromper a partida.

Ataque ao coração

A atividade cardiovascular é diretamente influenciada. Quanto maior o grau de violência, mais sobe a pressão arterial.
 
Mithology
isso ai camarada, jogos violentos são mesmo um problema, como falei tambem, no topico que você fez sobre C.S., e gostei, de você, usou a super como fonte, tambem li a materia dela, e depois de lela, começei a impedir que meu irmão jogase jogos violentos, o mais violento que deixo ele jogar, é C.S., que não vem a ser um tão sanguento, considerando, que não a muita realidade.
 
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o absurdo
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fico feliz pelo tópico ter-lhe suscitado à consciência.
porém, temo que sua visão sobre o conceito de violência é rala....(isso não é uma crítica)
considere:
no jogo cs o jeito mais honroso de matar o oponente é com faca...isso demanda uma luta corporal.
e sobre o grau de realidade, penso que você não refletio sobre a dinâmica do jogo.
são pessoas reais que manipulam os bonecos, e se há um homicídio, é como se o internauta, não o boneco, tive-se morrido.
isso é bem claro quando se estar numa lan hause. os garotos ficam eufóricos, gritando:
"eu te matei!" "tu é muito fraco, te matei duas vezes com faca"...etc

você me parece uma pessoa construtiva.
seria muito interessante se desse contribuições para a dinamização de um espaço valioso de discussão e amadurecimento sobre vários assuntos aqui no fórum acemprol.


um abraço...
 
Visitante
Hum...Tens razão neste ponto, não levei este lado em consideração quando escrevi(já o levei anteriormente em consideração).


msn:tal-vani@hotmail.com
 
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o absurdo
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e esse pensamento não deve se limitar a só os jogos, mas deve se abranger sobre os filmes e tudo mais que transpareça a violência como algo aceitável.
 
AfonsoBr
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TEM UNS MUITO VIOLENTOS TBM SO PARA MAIORES DE 18 ANOS ;d
 
Visitante
Por que tanta violência no mundo dos games? Os video games foram criados para divertir as pessoas sem que precisassem de fazer algum exforço fisico, mas não para influenciar a violencia pelo mundo. Violência no mundo dos games é como droga, que na primeira vez de uso, ja se vicia.
 
Visitante
Ontem, pela primeira vez, vi meu filho jogando mortal kombat...até então, pra mim, era um joguinho de luta, com umas imagens "embaçadas" quando era desferido o golpe e jorrava sangue, mas ao vê-lo jogando numa tela de led, com uma nitidez incrível, fiquei em estado de choque, porque eles assistem a tudo com uma naturalidade, que beira a insensibilidade e pensei: ele tem 13 anos, já tem um pouco de discernimento da ficção e da realidade, mas é um jovem em formação, e me perguntei: até que ponto esse game pode influenciá-lo na sua percepção das coisas, da vida das pessoas, enfim, com esse mundo materialista em que vivemos, tornando-o cada vem mais indiferente às emoções? É para se pensar, pesquisar sobre o assunto e restringir ou até proibir o jovem de "lutar" nesse mundo virtual, mas cada vez mais real.
Abraços.
 
Visitante
segundo o que vocÊ escreveu então há uma coisa a se fazer:

Deixe a criança jogando jogos de tiro parte do dia para ter bons reflexos e tal(é provado que jogos ajudam o cérebro com reflexos e visão e etc) e na outra parte do dia jogando basquete ou futebol ou qualquer jogo em grupo para ter relações humanas e n se tornar um sociopata assassino.

porem eu tenho 14 anos , jogo jogos de tiro e luta desde mais ou menos meus 8 e NÃO SOU UMA PESSOA AGRESSIVA.

sem falar que foi provado com pesquisas que bullying e vandalismo não estão ligados a jogos , e sim a nivel de stress.

e nem todos os jogos violentos são simplesmente matar qualquer um e não usar o cérebro.
Assassins Creed , como diz o nome é um jogo que você é um assassino. Fica a critério do jogador se ele vai matar inocentes ou não , mas caso ele faça isso , ele perde vida automaticamente , e é perceguido pela policia. Sem falar que você tem de salvar pessoas muitas veses.
 
Visitante
como que faço para denunciar esses tipos de jogos? violentos

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