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Legendary

Existem algumas decisões que nunca deviam ser tomadas. Que o diga Charles Deckard, protagonista de Legendary, a nova obra dos estúdios Spark Unlimited. No início do Atirador na Primeira Pessoa, Deckard rouba a Caixa de Pandora para uma organização chamada The Black Order. Sendo Deckard um ladrão de arte, seria um trabalho corriqueiro, porém, a caixa é aberta e as cidades de Nova Iorque e Londres ficam infestadas com criaturas mitológicas.

De imediato forma-se um triângulo que promete alimentar a narrativa até ao seu final. Nós - na pele de Deckard, a tentar remediar os estragos - a The Black Order - a não olhar a meios para deitar a mão à Pandora - e, por fim, o último elemento, uma segunda organização apelidada de The Council – que apenas quer que o mundo torne a ser aquilo que era antes de Grifos e Minotauros passearem-se por Times Square, acreditando que a evolução humana deve ocorrer naturalmente.

Tratando-se de um Atirador na Primeira Pessoa, daquilo que pudemos experimentar, a lufada de ar fresco sobre uma mecânica banal é a maneira como recuperamos energia e lançamos um ataque especial. Em algumas secções dos níveis (e a cada inimigo morto) vão sendo deixados nos cenários pequenos focos de energia. Através de um botão do controlador podemos sorver essa energia e acumulá-la. Posteriormente, somos nós que fazemos a gestão da mesma. Ou podemos lançar ataques especiais contra os inimigos ou, em situações mais aflitivas, podemos transformá-la em pontos de vida para a nossa personagem.

Cada uma das criaturas exige de nós uma abordagem diferente. Um bom exemplo disso são os Lobisomens, que só desistem de viver quando lhes deceparmos a cabeça com um machado. Infelizmente, existem outros inimigos que, mesmo sem serem difíceis de matar, transformam essa tarefa em algo extremamente irritante. Apesar de não termos nas mãos a versão final, nota-se que Legendary tem inimigos programados por duas bitolas diferentes.


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Outro aspecto que nos deixou de pé atrás face ao produto final é o desenho dos níveis. O facto de Nova Iorque estar a ser desfeita em tempo real é capaz de encher os olhos dos mais incautos, porém, alguém que já tenha experimentado meia dúzia de jogos deste género achará estranho tanto backtracking. Combatemos à superfície para ganharmos acesso ao sistema metropolitano. Percorremos duas carruagens, uma dezena de canos de esgoto e estamos prontos para regressarmos à superfície, mesmo a tempo de irmos cumprir um objectivo… no metropolitano. Vindo dos "pais" dessa pérola que é Turning Point: Fall of Liberty, ainda tivemos ocasião de irmos parar dentro de um edifício. Literalmente dentro. Bem pertinho dos alicerces do mesmo. Com bugs destes não há sala que não seja iluminada por uma catadupa de sorrisos. E o melhor é que os inimigos vieram fazer-nos companhia para junto do betão armado. Esperamos que "surpresas" deste calibre sejam arredadas da versão final.

Nem mesmo o uso do Unreal Engine 3 nos deixa antever um grafismo detalhado na versão final. Legendary tem texturas que se repetem até à exaustão, divisões despidas de detalhe em que as paredes se assemelham ao tecto e ao chão. De tudo aquilo que pudemos experimentar, o que nos marcou mais foi a componente sonora do jogo. Assente num Rock / Metal progressivo, Legendary não se escusa a enviar pelas colunas melodias calmas quando assim tem que ser. Ou seja, sente-se que a sonoplastia acompanha perfeitamente o que está a acontecer no ecrã. Se a vocalização estiver tão afinada como a banda sonora no dia 24 de Outubro, então este será, provavelmente, um dos pontos áureos da produção Spark.

Esperamos pelo produto final para concluir os restantes capítulos, prestar uma visita prolongada à componente multijogador e dar a opinião definitiva. Para já, a impressão que fica é que Legendary poderá lucrar com a aprendizagem dos erros cometidos em Turning Point. No entanto, vai ter muita dificuldade para não se deixar engolir pelos monstros do género que serão lançados em datas próximas.

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