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Jornal elege 'Half-Life 2' como o jogo da década

Nem Call of Duty, nem Wii Fit, ou Halo. Counter-Strike ou Zelda, The Sims ou Final Fantasy, Pokémon-n-n.


O jogo mais importante de toda a década é Half-Life 2, afirma o jornal britânico The Guardian. Essa é a opinião pessoal de Keith Stuart, blogueiro oficial do jornal. "Half-Life 2 é o jogo da década, não somente porque é legal, mas porque consegue capturar muito do que o grosso da comunidade de jogadores está tentando fazer nesses últimos dez anos; (ele tem) a aspiração de construir mundos acreditáveis, fisicamente exatos, (feitos) para nos tornar uma peça deles", conta Stuart.

Half-Life 2 de fato é o primeiro título a aspirar realismo em um mundo virtual. Objetos têm peso e resistência, e tudo se move com uma naturalidade jamais vista. Em HL2, o controle da simulação física nos jogos passou a ser levado a sério, inaugurando uma nova tendência para o desenvolvimento das mais avançadas, premiadas e vendidas produções da indústria de videogames.

Halo, Gran Turismo, Uncharted e o polêmico GTA bebem da mesma fonte. Inspiram-se na realidade para criar seus mundos irreais.

HL2 foi lançado em novembro de 2004. Para os desenvolvedores da indústria e loucos por realidade virtual, o título é um divisor de águas.

O estúdio
Na época, o estúdio Valve Software, hoje hospedado na cidade de Bellevue, Estados Unidos, construía o controverso sistema de distribuição digital de jogos Steam, e havia uma grande expectativa (por parte de fabricantes de consoles e distribuidoras de jogos) para que o Steam falhasse e se tornasse um desastre. Havia uma torcida "do contra" enorme.

Além disso, a Valve também trabalhava no desenvolvimento do motor gráfico Source, que é o programa usado para construir os jogos. O realismo buscado em Half-Life 2 era tamanho que foi criado um programa só para ele. HL2 passou cinco anos em desenvolvimento e consumiu a fortuna de US$ 40 milhões somente na produção, até seu lançamento em 2004.

A empresa Valve queria fazer jogos diferentes, e queria vendê-los diferentemente. Tornar real a distribuição digital, permitindo que qualquer computador online fosse um ponto de venda e parte de uma rede social de jogadores, o Steam.

O Steam deu certo, tem hoje mais de 70% do mercado digital de venda de jogos, conforme o blog Kotaku.

E quase seis anos depois, o antes e o depois de Half-Life 2 está somente mais claro. Os jogos cresceram, se desenvolveram, ganharam gráficos cada vez mais fantásticos e portabilidade, mostraram que aquilo não era coisa de criança, mas talvez também para adultos (que hoje são mais de 60% dos jogadores, segundo relatório da NPD, consultoria especializada no mercado de videogames dos Estados Unidos). Pois é, os jogos aprenderam a entrar na família, ganharam as mulheres e hoje orbitam ao redor do chamado "mainstream".

A próxima evolução na indústria pode ser criar um Half-Life 2 acessível a todos e finalmente posicionar os videogames no chamado mainstream, como são o cinema, a música e a televisão, que são acessíveis a qualquer pessoa.

O jogo
Do momento em que Gordon Freeman é arrancado do êxtase para enfrentar a Combine (Liga), fica evidente que o estúdio Valve tinha descoberto tecnologia suficiente para construir universos complexos e totalmente fictícios com um aspecto realista, extremamente realista.

Os cenários de Citadel 17, Ravenholm, Nova Prospekt são visões completas e críveis de cidades no que poderia ser um mundo (o nosso?) pós-apocalíptico. Não são reais, mas parecem. São cidades inspiradas na arquitetura e no clima político e militar do Leste Europeu.

Talvez a explicação para a estética do jogo seja Viktor Antonov, o diretor de arte, que é natural da cidade de Sofia, Bulgária. Ele criou uma atmosfera em que a sociedade está em completo colapso, mas, entretanto, a história e os personagens são bastante expressivos e humanizados.

Half-Life 2 não somente buscou a realidade técnica e inspirada nas leis da Física, mas construiu um enredo, e personagens com seus diálogos, problemas e qualidades que poderiam muito bem ser a mais pura verdade.


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